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第36回PLL (2017.5.22放送) パッチ4.0からの変更点


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PLL1.jpg

さてさて、昨晩放送されたPLL。
「絶対に見たほうがいい」という吉Pとモルボルの話から、ニコニコの来場者だけでも約5万。
すごい反響でした。
そして発表された情報の数々も、言葉に違わずインパクトのあるものばかり。
自分のメモ用に早速記事を書きましょう。

続きからどうぞ!



放送動画の視聴はこちら

ニコニコ生放送 (画質微妙だけど画面コメントが有ってノリがいい)
Twitch (画質がいいがコメントは側面表示で基本的に海外勢)

※もう一つの放送先であるYouTubeはライブ配信なので見れません。




バトルシステムの大幅変更

【なぜ変更が必要となったか】

・複雑化してしまっている
・ホットバーにジョブアクションが入り切らない数になっている
・バフアイコンを凝視するバトルになってしまっている
 →キャラを見るべきと考えているようですね
・コアプレイヤーとカジュアルプレイヤーのDPS格差がかなりある
・ジョブ間のシナジーバランスが悪い

これらをなくすために変更が行われます。
以前から言われている内容ですね。
より手っ取り早く言えば、初心者やカジュアルプレイヤーと呼ばれる層の押し上げ。

コア層と言うのは、そもそもどんなシステムだろうとやりこんで強くなっていきますので、システムが簡易になろうが難しくなろうが知ったこっちゃないと個人的には思います(゚∀゚)
彼らは勝手にマッスルになるし、カジュアル層との差が縮まることはあっても並んだり抜かれることは絶対にないからこそ「コア層」だから
-------------------------------------
というわけで、変更点は以下のような内容。

アディショナルアクション

ア デ ィ シ ョ ナ ル ス キ ル 廃 止
なくしてしまう代わりに新たに追加されるものが 「ロールアクション」

タンクならタンクロールのみの共通化されたアクションといったように、ロール毎に 「ロールアクション」 と言うものが新規に実装されます。

吉P
「ポイントは、アディショナルスキルがなくなるということはですよ、ジョブになる条件が、例えば今まで剣術士30,幻術士15が必要あったが、それらが必要なくなります。」


(実機画面)


PLL2
<キャスターのロールアクション>
今までと同じだったり完全廃止されていたり、微妙に効果が変えられていたりなどの新スキルが盛りだくさん。
こういったものが、別ジョブのレベリングをして取得してこなくても、1ジョブだけ育てれば使用できます。
コンテンツによってどのスキルをセッティングするかを考え、その時時に合わせて変えていくというのが構想されています

また、黒からウォール削除は確定の模様。
「残念なお知らせですが、なくなっています」と断言している

PLL4.jpg
タンクからはブラッドバスが削除。
タンク全てにスタン・沈黙が実装される。
また、全タンクに範囲挑発も実装される。
ナイトのシールドバッシュは現行のままのため、ナイトは2種のスタン持ちになる。

戦士のラースというバフは削除確定

PLL5.jpg
近接からスタン系スキルを削除。
代わりにブラッドバスと叱咤、方向指定無視が全近接ジョブに。
現行よりもDPSを出すことにより尖った方向へ舵が切られている

PLL6.jpg
詩人だけでなく機工士にも内丹実装。
また、機工士だけだったスタンが詩人でも実装される。
現在のスウィフトソングに当たる新スキルが実装され、レンジの共通スキルになる。

PLL7.jpg
i4iの効果が変わる。
ある意味最も大きな変更はクルセードスタンスの効果変更。
現在は 「INTとMNDを入れ替える」 という、攻撃モードへのチェンジに使うスキルだが、
パッチ後からは攻撃魔法の与ダメージをUPさせるバフスキルとなる(数値は変更の可能性があるとのこと)
また、間違いなくネタとトラブルの火種となると思われる 「救出」 が実装される
※後述

他にもヒーラーは、同じスキルなのに名称だけが違うスキルであった「デバフ解除」を「エスナ」に統一。
※そのヒラのジョブに合わせた名称で指示をせず、白に対して浄化くださいとか、学者に対してエスナくださいとか、
 先輩ユーザーが後輩ヒラに教えるときに、その後輩のジョブに合わせた名称で説明をしないなど
 たいそう地味なトラブルが多かった


ヒーラーの参照ステータス変更

かなり重要な変更点として、ヒーラーの攻撃参照ステータスが INT(インテリジェンス) から MND(マインド) に変更される。
コレによりヒーラーはクルセを使わなくても攻撃と回復が両立出来るようになる。

クルセマン絶滅のお知らせ(祝)


逆に言えば、今後は攻撃をしないヒーラの言い訳を潰し、回復しないヒーラーの言い訳も潰し、ちゃんとヒーラーが出来るかどうかについて厳しく判断されるでしょう。
役目をこなせなければ今以上に 「出来ない人」 として見られるので、気を抜かないほうがよいと思う。

メインヒーラーとしては「クルセ切り替えがなくなるから操作が楽になって、しかも今まで存在しなかったバフまでもらえる~やったぁ~」と思っている(゚∀゚)


ちなみにパッチ後、使えなくなるスキルはこんな感じで表示されます。
PLL3.jpg





ジョブ間のシナジー

現在・・・戦士=忍者のシナジーが強い、モンクはPTのDPSを上げる効果がない!

今後について吉Pは以下のように話しています。
「近接全ジョブ、バランスを取り直しています」
「スキルのコンボルートでも適正なコンボルートを回せば斬耐性低下が入ったりなどが発生する(これは忍者の話)」
「ただし、全体のバランスをとったため、いままで強すぎたシナジーは抑えられていたりする。」

そして逆に、モンクはPT全員に物理ダメをUPするシナジーが追加され、(発動は)スキルを押すだけ
この間(スキル発動中)なんと、他のメンバーのウェポンスキルからモンク自身へ確率で闘気が付与される効果を持つ。
まるで魂を奪うかのように!w (※後述します)

とのこと。




新規HUD ジョブゲージの実装
バトルシステムの大きな変更点の二つ目

バフアイコンばかり見ているのは嫌だ!という現状からの改善のため、ジョブ固有のシステムをわかりやすく表示することを目的に「ジョブゲージ」が実装される

ナイトは?! → → 忠義というゲージが追加される

< ジョブゲージによりスタンスの切り替えを視覚的にわかりやすく >

バフスタックの数値よりも視覚的・感覚的に状態を管理できることも目的としている。
※バフ欄の表示やスタック数字がなくなるわけではないので、数字での表示がいい人はそのままでももちろんOK。

これらによりバフの管理などで発生していた極端なDPS格差を廃することを目指しているとのこと。

いかが実装される実際のジョブゲージデザイン。
これらの設置する画面位置は自由に変更可能
PLL8.jpg
白のゲージは「ヒーリングリリー」という花が咲いていく。
花の数で特定アクションのリキャストが短くなる効果がある。
また特定アクションが使えたり、バリア効果を付与したりする。

占星術師は効果中とキープ中のカードが視覚化され、現在何%の効果が付与中なのか数値の表示がある

PLL9.jpg
竜騎士は龍の眼みたいなやつが開いていったりする
青の流血を遣った後何かをすることでゲージが赤くなり・・・?

詩人は3種のゲージがあるが、掛けている歌ごとに変化。
歌によって現在掛けている歌の残り時間がわかるようになっている。

忍者は風車の表示で風遁の残り時間がわかる
忍気のようなものががAAでたまることで使えるスキルが有る

機工士はいわゆるヒートゲージ。
ゲージを貯めることで使用可能な効果がある

黒はアストラル、アンブレラルのスタックゲージ。



個人的にすごい気になるんですけど、幾つかの記事やツイートで 「 ケージ 」 と表記されていますが、
 ゲ ー ジ で す 。

虫とか爬虫類とか飼うやつが 「 ケージ 」 です。



侍のジョブゲージと基本立ち回り <PLLから抜粋> 

 侍 
侍は雪月花の状態で、使う居合の内容が変わる
 雪月花が3つ=乱れ雪月花
 雪月花が2つ=前方扇状範囲の雪月花など

吉P:侍は強いっすよ!ほんと強いっすよ!難しいけど!


赤魔のジョブゲージと基本立ち回り <PLLから抜粋> 

赤魔は「連続魔」という特性を覚える。
効果はキャスティングスペル(詠唱のあるスキル)を詠唱して使った場合、次に使う魔法がキャストなし(インスタント)になる。
なので、キャストの短いスキルを遣って、次を連続魔の効果でキャストの長いスキルを即発動させる。

赤魔にはブラックマナとホワイトマナという状態があり、それぞれの系統の魔法がある。
片方の属性だけあげていてもあまりDPSは出ない。
白と黒が合わさり最強になる的な概念で、両方バランス良くあげていくことでDPSが伸びる、魔法剣というものが使えるようになるので、(ジョブゲージの)白と黒の(ためていく)バランスが赤魔は非常に大事

(例 : 前述の動画参照)
ブラックマナスペルのキャストの長いものを1個、連続魔でインスタントにしてProcで次のブラックマナスペルがより短い詠唱になる。
短いながら詠唱が存在するため、再度連続魔により短縮したスキルを使った後、白の詠唱の長いスキルを即発動させるなどで、立ち回っていく事となる


黒魔のジョブゲージと基本立ち回り <PLLから抜粋> 

エノキアンはアンブラルかアストラルかいずれかの属性がついていなければ使えないが、属性がついてさえいれば永続
属性が無くなりそうになったら属性を変えればOK
アンブレラルかアストラルかを示す表示に加え、エノキアンを付与中の表示も合わせて表示されることと、ブリザジャによりアンブレラルハートと言うステータス表示が追加され、コレもジョブゲージに表示される。
エノキ30s維持でファウルというスキルが使える


吉P曰く、
簡単になりすぎて上手い人が工夫する余地が減るのではないかという懸念もあり、今回先ほど説明したファウルという魔法が1回使える様になる。
ファウルはスタックしないため、30sに1回挟めれば挟めるほどDPSは伸び、上級者はそういうところを工夫してくれればいい。
極端だったものを縮めたいと思ってデザインされたものとのこと

吉P
「このジョブゲージはサイズを小さくしたりが可能だが、もっとシンプルなものも開発中。」
「4.0以降、皆さんからのフィードバックをたくさんお待ちしています!!」




また、新たな蛮神のマウントは「犬」
(なんか犬と言うより見た目が和風で狗って感じ?)





他ジョブの変更点

紅蓮のリベレーターで実装される新たなジョブ「侍/赤魔道士」のアクションを含む、全15ジョブの動画が公開されています。



 戦 士 
ラースがなくなった代わりにインナービーストというゲージが蓄積される。
内なる獣!
アクションを使うことでラースのように溜まっていく

左手でパンチwww
原初の開放で目が光るww


 モ ン ク 
モンクはローテーション的にはそんなに変わっていない。
ただ、PTDPSを上げるのと同時に、自分がPTメンバーから闘気を貰って溜まっていくので上手い人はそれをうまく消費していく

疾風の延長などもあり小技が効くようになっている。
(動画を見てもらえばわかるが、かなり頻繁に闘気が補充される)


 竜 騎 士 
ローテ変更というよりは純粋なアクション追加。
特性で紅の流血を習得後、ミラージュダイブ後にドラゴンアイが付与される。
これにより使用可能アクションが増える


 暗 黒 
ブラックブラッドを習得後アクションが増え、ブラッドゲージを消費して各種アクションを使用。
ブラッドゲージはブラッドスキルやアクションを使うと貯まる


 詩 人 
キャスト撤廃。
ソングを切り替えながら戦う事になる


 学 者 
特性的に大きな変更はなく新アクションをひたすら追加。
他プレイヤーと妖精をチャネリングすることで任意のキャラクターを継続回復し、妖精ゲージを消費する

PLL10.jpg

PLL11.jpg

PLL12.jpg
妖精とキャラクターをチャネリングして継続回復。
「ライブラでは」 と言われた解析3Dパネルのようなスキルも。

PLL13.jpg
詠唱は気炎法のエフェクト。
発射時に複数の炎が敵にホーミングで飛来し、着弾すると爆発する。
気炎法の上位スキル?


 忍 者 
大きな変化はなく、AAで忍気ゲージを貯めて、コレを消費して3種のスキルを使用し、使用したスキルから別のスキルへ派生していく

 機 工 士 
キャスト撤廃。
ヒートゲージを管理しながらヒートの値によってより派手でより強いものへスキルが変わっていく。
動きながら撃つので使用感が変わると思われる
また、学者のように解析3Dパネルの・ようなものが2枚表示されるスキルも新規実装

 召 喚 
俺達は別にバハになりたいわけじゃないんだ!の声があった。
トランスバハムートをすることでトランス深度が高まり、2段階になるとサモンバハムートが使用できる様になる
PLL14.jpg

(゚∀゚)<遂にカレピッピ召喚したぞしょーさん・・・・・・

 白 魔 
大きな変更はなくピュアヒーラーとしての性能が上がっていっており、バリアも持った。
リリーが増えると特定アクションが使えるなどの効果がある

 占 星 
大きな変更はないが設置型のアクションが追加されている。
それは時間経過とともに効果が変化し、最後にはボーン

 ナ イ ト 
大きな特徴は範囲攻撃の追加、コンボの調整、全体DPS底上げがあったりシングルホーリーがあったり。

PLL15.jpg

何と言っても翼が生えて、後方扇状のPTメンバー対し15%ダメカットのバリアを張る能力+自身にブロック率100%
(スキル名:パッセージオブアームズ リキャ120s)
 ※移動すると消えてしまう

アクションの変更というよりシステムで大きな変更がある。
これまでブロックは物理にのみ適用だったが、4.0以降は魔法に対してもブロックが発動する。

バフの保有数、耐久力、攻撃力、範囲攻撃の手段、しかもPTメンバーを今まで以上に 「 護 る 」 ということにガッチガチに特化&補強され、これらにより ナイトさま時代が再び訪れるのでは と全国のメインナイト勢が大喜び。





ジョブアクションの変更点

■既存ジョブアクションの削減
 →アクションの削除トロール共通化
  3.0位上にならないように調整

■強化アクションの自動置き換え
 →例)ストーン→ストンラ→ストンガ→ストンジャ
    1つのアイコンで済む。レベルに合わせて自動書き換え。
    レベルシンク時も自動で変わる

範囲と単体のスキルは???

例としてサンダー系列は、アクション調整でサンダラ自体のアクション効果が単体ではなく範囲に変えられており、

サンダー → サンダガ (単体攻撃の上位)
サンダラ → サンダジャ (範囲攻撃の上位)

と、範囲か単体かで別れており、完全自動置き換えは同じ効果で威力が上がっているだけの上位スキルに対してのみ行われる。
ルインやストーン系も同様。


レンジのキャスト廃止について

レンジ職は非常に多くのカジュアルプレイヤーが使用しているが、カジュアルと上級者のDPS格差が大きい。
現時点でレンジ自体の使用率が落ちていたため、キャスト廃止とした。


サブパラメーター周りの変更

■ 受 け 流 し 
非常に評判の悪い 「 受け流し 」 が廃止。
代わりに 「 不屈 」 という新サブパラメーターへ置き換わる。
効果としては、与ダメージUP、被ダメダウン。
装備の受け流し付与は廃止だが、計算式上では受け流しという値が残ったままで、今までの正面のみに対するブロック率は全範囲ブロックに変更される。

■ 命 中 
装備のパラメータから完全廃止。
プレイヤーレベルと同等のモブを殴った場合、命中率は100%になるよう自動調節される。
側面や背面は120%や110%に上がっており、レイドでも基本的に自分たちとレイドモンスターのレベルは一緒なのであまり気にする必要はない。

暗闇などにより100%を下回れば当然ミスが発生する。

命中廃止に伴い 「 ダイレクトヒット 」 というサブパラメータが新規に追加。
DPSジョブの装備のみに付与され、クリティカルより発動率が高く、クリティカルよりダメージ増加はしない。
クリティカルを伸ばすよりはダメージが安定しやすくなり、当然クリとダイレクトが同時に発生したりもするので、両方伸ばせば両方発動する。
このダメージ増加は非常に気持ちのいいもの

意思も当然影響する

★マテリアは命中=ダイレクトに置き換わる

■ P I E 
今までメインステータスにあったPIEはメインステではなくサブステへ変更。
名称は 「 信仰 」
ヒーラー装備にのみ付与され、効果の内容に変更はなし。(MP増加)

これにより種族差のパラメーターに影響があり、PIE分はPIE以外の種族パラメータへ振り分けられている。

(゚∀゚)<個人的見解
この種族値変更によってジョブに対する最適種族が変更になる可能性があります。
ジョブに合わせた種族にしている人は(吉Pは今でも誤差だと言っていますが)注意した方がいいでしょう



■タンクのダメージ計算式をSTRへ
以前と同じSTRを火力として計算するように再度変更する。

懸念され多くのトラブルのもととなった「火力を求めるあまりHPのない紙タンク」の再誕を防ぐため、
アクセサリーによりロール制限を導入し、ロールにあったアクセ以外は装備できないように変更する。

これにより各ジョブは自分のロールに合わせたアクセのみ装備可能となり、
タンクはタンク用のアクセサリ(VITメイン)しか装備できなくなる。
レンジと忍者もDEXアクセしか装備できなくなる。
キャスはキャスのもの、ヒーラーはヒーラーのもの。




マウントの移動速度変更について
バイク実装はまだ!

グラウンドマウントは2段階のスピードアップ機能つき。
※タンクマウントは新規に3種追加

以下の動画でどれくらい変わっているかチェック







PvPシステム変更について

 なぜ変更するのか??? 

・高レベル制限による新規参加困難
・PvPをするにはジョブアクションが多すぎ、使いこなせない
・PvPとPvEでは必要とされるアクションが異なるが、これまでは同じアクションで使い分けてバランスを取ってきた
・PvPアクションポイントの格差が発生
 →PvPにも成長があったほうがいいだろうとの糸からPvPポイントを設けていた
・側面背面などの指定もあり、複雑な操作環境


ハマれば楽しいが!ハマるまでが長い!

 ↓   変更後  ↓

■PvPのレベル制限廃止。
 ジョブレベル30以上なら誰でも参加OK

■PvP参加時のステータスロールをロール毎に固定化
 →装備のギアは見た目のみの違いになる。
 →同ロールのステータスは全員均一同一


■PvP専用ホットバーをジョブごとに用意

■PvPアクションを完全専用化
 →各ジョブ9アクション+選択アクション+アドレナリンラッシュ
 →PvEと完全分離して調整可能に

■メレーDPSの攻撃方向指定を撤廃

■自動コンボアクション置き換え処理を実装
 →1つのアクションを起点に、以降のコンボが自動で置き換えられる

PLL16.jpg
1つのキーを連打するだけでコンボがつながっていくので、とても楽になります。

吉P
「複雑さを排除し、駆け引きを最大化!」


■DPS全員からPvPでのスタン廃止
 ※タンクはある

■スリプルは残留だが効果時間が極端に短く、一度付与した相手には長めの秒数間、再付与ができなくなる

(゚∀゚)<なんでスリプルを頑なに残したいんだろう・・・・?

吉P
「今回から専用調整が効くようになったため、バシバシフィードバックを下さい!」



ストーリーショートカット&ジョブレベルブーストアイテム

導入意図は、一緒に遊ぶまでに時間がかかることなどの解消

【ストーリーショートカット】

新生の冒険禄 ¥1944 2.55希望の灯火までをクリア済みに
蒼天の冒険録 ¥2700 3.56宿命のはてまでをクリア済みに

※ジョブレベルに一切影響なし
※いずれも6/16 モグステーションで販売開始

吉P
「みんな使うんじゃないかと心配する人も多いと思うが、こういうものはいきなり使う人というのはあまりいない。」

★特殊仕様★
・マイチョコボは自動取得(名前は固定付与)
・出身都市のGCに自動所属
・メインクエストIDはクリア済みの状態になる
・サブクエのIDはクエスト完了認定だが、IDそのものは未クリア状態のままに
 ※初見クリアボーナスが付くため





【ジョブレベルブースト】

該当ジョブのレベルを60に引き上げる
 →13ジョブそれぞれに用意される専用の「冒険禄」
 →使用することで該当のジョブのみ60に
 →6/16モグステ発売
 →1ジョブ ¥2700
 →4.1までは、1サービスアカウントにつき1個までの購入可とする


★特殊仕様★

・武器、防具、アクセサリはレベル60用のものを付与
・レベル60までのジョブクエストはクリア済みに
・レベル60までの全アクションを習得済みに
・アイテム使用後、初心者の館へ誘導する巨大なダイアログ表示




ひっさしぶりに長い記事かいた・・・・・・
パッチ後は楽しくなりそうですね!
栽培周りの新情報も早くこないかなあ~


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